附录三 3ds Max 8对象全览
一、Geometry (几何体)
1、Standard Primitives (标准基本体)
Box:长方体。生成最简单的长方体。
Cone:圆锥体。产生直立或倒立的圆锥体。
Sphere:球体。生成完整的球体、半球体或球体的其他部分。
GeoSphere:几何球体。使用几何球体可以基于三类规则多面体制作球体和半球。
Cylinder:圆柱体。用于生成圆柱体。
Tube:管状体。生成圆形和棱柱管道。
Torus:环形。生成一个环形或具有圆形横截面的环。
Pyramid:四棱锥。生成拥有方形或矩形底部和三角形侧面基本体。
Teapot:茶壶。生成一个茶壶形状。
Plane:平面。生成一个平面多边形网格。
2、Extended Primitives (扩展基本体)
Hedra:异面体。通过某个系列的多面体生成对象。
Torus Knot:环形结。创建复杂或带结的环形。
ChamferBox:倒角长方体。创建具有倒角或圆形边的长方体。
ChamferCyl:倒角圆柱体。创建具有倒角或圆形封口边的圆柱体。
OilTank:油罐。创建带有凸面封口的圆柱体。
Capsule:胶囊。创建带有半球状封口的圆柱体。
Spindle:纺锤。创建带有圆锥形封口的圆柱体。
L-Ext:L形挤出。创建挤出的L形对象。
Gengon:球棱柱。利用可选的圆角面边创建挤出的规则面多边形。
C-Ext:C形挤出。创建挤出的C形对象。
RingWave:环形波。创建带有不规则内部和外部边的环形。
Prism:棱柱。带有独立分段面的三面棱柱。
Hose:软管。创建一个能连接两个对象的弹性软管。
3、Compound Objects(复合对象)
Morph:变形。利用基础对象与目标对象建立变形动画。
Scatter:散布。将所选的源对象散布为阵列或散布到目标对象的表面。
Conform:一致。通过将对象的顶点投影至另一个对象的表面来创建物体表面对象。
Connect:连接。通过对象表面的洞连接两个或多个对象。
BlobMesh:水滴网格。通过几何体或粒子创建一组类似液态物质的相互连接的球体。
ShapeMerge:图形合并。将一个或多个图形合并到网格对象的表面。
Boolean:布尔复合对象。通过执行布尔操作将两个对象组合起来。
Terrain:地形。通过类似等高线的轮廓线数据生成地形对象。
Loft:放样。使一个或多个断面形状样条线沿着路径样条线创建放样对象。
Mesher:网格化。为粒子系统等程序化对象提供网格对象的属性。
4、Particle Systems (粒子系统)
PF Source:粒子流。使用粒子视图对话框来构件事件驱动的粒子系统模型。
Spray:喷射。模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。
Snow:雪。模拟降雪或投撒的纸屑。
Blizzard:暴风雪。是雪粒子系统的高级版本。
PArray:粒子阵列。用于在对象表面分布或发射粒子。
Pcloud:粒子云。用于在特定对象的体积内填充粒子。
Super Spray:超级喷射。发射受控制的粒子喷射。
5、Patch Grids(面片网格)
Quad Patch:四边形面片。创建带有36个矩形面的平面栅格。
Tri Patch:三角形面片。创建具有72个三角形面的平面栅格。
6、NURBS Surfaces(NURBS曲面)
Point Surface:点曲面。创建由位于曲面上的顶点控制的NURBS曲面。
CV Surface:CV曲面。创建由不位于曲面上的控制顶点控制的NURBS曲面。
7、Doors (门)
Pivot:枢轴门。大家熟悉的门类型,仅在一侧装有铰链。
Sliding:推拉门。一半固定,另一半可以推拉。
BiFold:折叠门。铰链装在中间以及侧端,就像许多壁橱的门那样。
8、Windows (窗口)
Awning:遮篷式。有一扇通过铰链与顶部相连的窗框。
Casement:平开式。有一到两扇象门一样的窗框,它们可以向内或向外转动。
Fixed:固定式。窗口不能打开。
Pivoted:旋开式。窗口的轴垂直或水平位于其窗框的中心。
Projected :伸出式。窗口有三扇窗框,其中两扇窗框打开时象反向的遮蓬。
Sliding:推拉式。窗口有两扇窗框,其中一扇窗框可以沿着垂直或水平方向滑动。
9、AEC Extended AEC (扩展对象)
Foliage:植物。产生树、花等各种植物对象。
Railing:围栏。创建栅栏等围栏对象。
Wall :墙。创建墙对象。
10、Dynamics Objects(动力学对象)
Spring:弹簧。创建两端可以绑定到目标物体的弹性动力学对象。
Damper:阻尼器。创建一个可充当震动吸收器或制动器的动力学对象。
11、Stairs (楼梯)
LTypeStari:L型楼梯。创建带有彼此成直角的两段楼梯。
Spiral Stair:螺旋楼梯。创建绕中柱旋升的楼梯。
Straight Stair:直线楼梯。创建一个简单的楼梯。
UtypeStair:U型楼梯。创建带有中间缓台的两段反向楼梯。
二、Shapes (图形)
1、Splines (样条线)
Line :线形。创建由多个分段组成的自由形式样条线。
Rectangle:矩形。创建方形或矩形样条线。
Circle:圆形。来创建由四个顶点组成的闭合圆形样条线。
Ellipse:椭圆。创建椭圆形或圆形样条线。
Arc:弧形。建由四个顶点组成的打开或闭合的圆弧形。
Donut:圆环。通过两个同心圆创建封闭的形状。
Ngon:多边形。创建具有任意面数或顶点数的闭合平面或圆形样条线。
Star:星形。创建具有很多点的闭合星形样条线。
Text:文本。创建文本图形的样条线。
Helix:螺旋线。创建开口的平面或三维螺旋形。
Section:截面。通过网格对象基于横截面切片生成其他形状。
2、NURBS Curves (NURBS 曲线)
Point Curve:点曲线。创建由位于曲线上的顶点控制的NURBS曲线。
CV Curve:CV曲线。创建由不位于曲线上的控制顶点控制的NURBS曲线。
3、Extended Splines(扩展的样条线)
WRectangle:带状矩形。
Channel:C形通道。
Angle:L行转角。
Tee:T形。
Wide Flange:工字形。
三、Lights (光)
1、Standard (标准光)
Target Spot:目标聚光灯。创建具有目标点的聚光灯。
Free Spot :自由聚光灯。创建没有目标点的聚光灯。
Target Direct:目标平行光。创建具有目标点的聚光灯。
Free Direct:自由平行光。创建没有目标点的聚光灯。
Omni:泛光灯。创建从单个光源向各个方向投射光线的点光源。
Skylight:天光。用于模拟天空背景照明效果。
mr Area Omni:区域泛光灯。创建从球体或圆柱体区域发射光线的泛光灯。
mr Area Spot:区域聚光灯。创建从矩形或碟形区域发射光线的聚光灯。
2、Photometric (光度学灯光)
Target Point:目标点灯光。像标准的泛光灯一样从几何体点发射光线的光度学灯光。
Free Point:自由点灯光。像标准的泛光灯一样从几何体点发射光线的光度学灯光。
Target Linear:目标线性光。像荧光灯管一样的的光度学灯光。
Free Linear:自由线性光。像荧光灯管一样的光度学灯光。
Taeget Area:目标区域灯光。像天光一样从矩形区域发射光线的光度学灯光。
Free Area :自由区域灯光。像天光一样从矩形区域发射光线的光度学灯光。
IES Sun:IES 太阳光。模拟太阳光的基于物理的灯光对象。
IES Sky:IES 天光。模拟天光大气效果的基于物理的灯光对象。
四、Cameras (摄像机)
1、Standard (标准对象)
Target:目标摄像机。创建具有注视目标点的摄像机。目标摄像机查看目标对象周围的区域。
Free :自由摄影机。创建没有目标点的摄像机。自由摄像机摄影机注视方向的区域。
五、Helpers (辅助对象)
1、Standard (标准对象)
Dummy:虚拟物。用于层次链接的虚拟辅助对象。
Crowd:群组。
Delegate:代理。
ExposeTm:露出变换。露出在表达式和脚本中使用的非关键点对象的值。
Grid:栅格。创建用户自定义栅格。
Point:点。提供三维空间中特定的位置。
Tape :卷尺。用于确定和设置距离。
Protractor:量角器。测量场景中任何两个对象和点之间的角度。
Compass :指南针。用于表示场景的地理方向。
2、Atmospheric Apparatus(大气装置)
BoxGizmo:长方体线框。在场景中创建用于包含大气效果的长方体线框。
SphereGizmo:球体线框。在场景中创建用于包含大气效果的球形线框。
CylGizmo:圆柱体线框。在场景中创建用于包含大气效果的圆柱体线框。
3、Camera Match (摄影机匹配)
CamPoint:摄影机点。定位虚拟摄影机以模拟用于摄影的真实摄影机的位置。
4、Assembly Heads (集合头)
Luminaire:发光体。用作一组照明设备的集合对象,将其作为整体进行管理。
5、Manipulators (操纵器)
Cone Angle:锥体角。创建一个可与聚光灯的聚光区和衰减区控件相关联的圆锥体对象。
Plane Angle:平面角。创建一个可与另一个对象的参数相关联的控制杆。
Slider:滑块。创建一个可与另一个对象的参数相关联的滑块控件。
6、Particle Flow (粒子流)
SpeedByIcon:速度按图标。使用特殊的非渲染图标来控制粒子速度和方向。
Fine Target:查找目标。将粒子发送到指定的目标。
7、VRML97 (VRML97 辅助对象)
Anchor:锚定。指定场景中的单击播放触发器。
AudioClip:音频剪辑。用于指定声音辅助对象使用的音频文件的名称和特性。
Background:背景。指定VRML97世界中天空和地面的颜色和图像。
Billboard:布告牌。用于创建属于在VRML97浏览器中对齐的摄影机的几何体。
Fog:雾。指定 VRML97 世界中雾的颜色和范围。
Inline:内嵌。将世界加载到VRML97浏览器时引用包含另一个VRML97文件。
LOD:细节级别。为满足不同距离的查看需求指定对象的细节的面数。
NavInfo:漫游信息。创建VRML97漫游信息节点。
ProxSensor:范围感应器。创建VRML97范围感应器节点。
Sound:声音。在场景中放置三维声音节点或环境声音。
TimeSensor:时间感应器。用于添加基于时间的动画控件。
TouchSensor:触动感应器。在VRML97浏览器中选择此对象时启动一组对象动画。
8、reactor (反应器)
RBCollection:当刚体集合。一种作为刚体容器的reactor辅助对象。
CSolver:约束解算器。在特定刚体集合中充当合作式约束的容器。
Point-Point:点到点约束。用于将两个对象连在一起。
Point-Path:点到路径约束。用于约束子实体沿相对于父实体的指定路径移动。
Hinge:铰链约束。允许在两个实体之间模拟类似铰链的动作。
Ragdoll:布偶约束。可用于模拟实际的实体关节行为。
Carwheel :车轮约束。将轮子附着至另一个对象。
Prismatic :棱柱约束。允许其两个实体之间只能沿某一轴向移动。
L Dashpot:线性缓冲器。将两个刚体间指定带有缓冲强度和阻尼的约束。
A Dashpot:角度缓冲器。约束两个刚体的相对方向。
CLCollection:布料集合。用于充当布料对象的容器。
DMCollection:变形网格集合。充当变形网格的容器。
RPCollection:绳索集合。用于充当绳索的容器。
SBCollection:软体集合。用于充当软体的容器。
Fracture:破裂。用于模拟刚体断裂为许多较小碎片的情形。
Motor:马达。将旋转力应用于场景中任何非固定刚体。
Plane:平面。用作固定的无限平面。
Spring:弹簧。在模拟中的两个刚体之间创建弹簧。
Toy Car:玩具车。创建和模拟简单车型。
Wind:风。向 reactor 场景中添加风效果。
六、Space Warps 空间扭曲
1、Forces (力)
Motor:马达。对受影响的粒子或对象应用转动扭矩。
Push :推力。对受影响的粒子或对象应用定向力。
Vortex:漩涡。使受影响的粒子在急转的漩涡中旋转下移。
Drag :阻力。在指定范围内降低粒子速率的粒子运动阻尼器。
Path Follow:路径跟随。强制粒子沿样条线路径运动。
PBomb:粒子爆炸。创建一种使粒子系统爆炸的冲击波。
Displace:位移。以力场的形式推动和重塑对象的几何外形。
Gravity:重力。对自然重力的效果进行模拟。
Wind:风力。模拟风吹动对象的效果。
2、Deflectors (导向板)
PDynaFlect:动力学导向板。能让粒子影响动力学状态下的对象的一种平面导向器。
POmniFlect:泛方向导向板。能提供比原始导向器更强大功能的一种平面导向器。
SdynaFlect:动力学导向球。一种球形动力学导向器。
SomniFlect:泛方向导向球。比原始的导向球更强大功能的一种球形导向器。
UDynaFlect:通用动力学导向器。使用任何对象的表面作为粒子导向器。
UomniFlect:通用泛方向导向器。使用其他任意几何对象作为粒子导向器。
SDeflector:导向球。起球形粒子导向器的作用。
UDeflector:通用导向器。使用任意对象作为粒子导向器的通用导向器。
Defector:导向器。起平面防护板的作用。
3、Geometric/Deformable (几何/可变形)
FFD(Box):FFD(长方体)。一种通过长方体调整晶格的控制点使对象发生变形的辅助对象。
FFD(Cyl) :FFD(圆柱体)。一种通过圆柱体调整晶格的控制点使对象发生变形的辅助对象。
Wave:波浪。可以在整个世界空间中创建线性波浪空间。
Ripple:涟漪。在整个世界空间中创建同心波纹空间。
Displace。位移。以力场的形式推动和重塑对象的几何外形。
Conform:一致。按照指示的方向推动其对象的顶点到指定目标对象上。
Bomb:爆炸。能把对象炸成许多单独的面。
4、Modifier-Based (基于修改器的空间扭曲)
Bend:弯曲。允许将影响对象围绕单独轴弯曲。
Noise:噪波。沿着三个轴的任意组合调整影响对象顶点的位置。
Skew:倾斜。使影响对象几何体产生均匀的偏移。
Taper:锥化。缩放影响对象几何体的两端产生锥化轮廓。
Twist:扭曲。扭曲修改器使影响对象几何体中产生一个旋转效果。
Stretch:拉伸。用以模拟影响对象被挤压和拉伸的传统动画效果。
5、Particles & Dynamics (粒子和动力学)
Vector Field:矢量场。使群组成员围绕不规则对象移动的一种特殊类型空间扭曲。
6、reactor (反应器)
Water:水。模拟水面的行为。
七、Systems (系统)
1、Standard (标准)
Bones:骨骼。创建骨骼和关节的层次链接组。
Ring Array:环形阵列。创建由长方体环形框围绕虚拟对象组成的环。
Sunlight:阳光。依据阳光在地球上给定位置的运动规律创建太阳光照效果及其动画。
Daylight:白昼光。创建带有天光和太阳的集合。
Biped:两足动物。创建具有两条腿的人类、动物或是想象物的体模型。