第十二章 网格化物体的编辑
学习目的:掌握利用网格物体建立复杂曲面物体的方法。
重点难点:本章主要讲解可编辑网格物体和可编辑多边形物体。可编辑多边形物体的细分和平滑是本章的难点。
很多时候,由几何体构造出来的三维模型或直接由二维图形得到的三维模型,并不能完全满足我们的造型要求,这时,就需要对三维模型作进一步的修改和加工,从而得到更为复杂、更为精致的三维造型。3ds Max提供了多边形对象建模方法,可以让非常简单的三维模型发生令人吃惊的变化。
多边形对象是通过排列不同尺寸和方向的三角形或面构造的。实际上,几乎没有多少事物不能使用多边形建模,通过足够的细节,可以创建任何形状的物体表面。多边形建模的不足是多边形对象中的细节表现需要很多的面,随着面数的增加,对计算机性能的依赖也越来越大,3ds Max的性能也会下降。
习题十二
1.Editable Mesh与Editable Poly有和区别?它们分别提供了哪些可供选择编辑的子对象?
2.如何选择编辑子对象层级?为什么编辑完子对象层级以后要重新回到对象层级?
3.什么是软选择?如何了解软选择的影响范围和影响程度?
4.如何细分网格子对象?如何使网格对象表面变成圆滑曲面?