20．1 外挂模块概念

附录三 3ds Max 8对象全览

一、Geometry （几何体）
1、Standard Primitives （标准基本体）
Box：长方体。生成最简单的长方体。
Cone：圆锥体。产生直立或倒立的圆锥体。
Sphere：球体。生成完整的球体、半球体或球体的其他部分。
GeoSphere：几何球体。使用几何球体可以基于三类规则多面体制作球体和半球。
Cylinder：圆柱体。用于生成圆柱体。
Tube：管状体。生成圆形和棱柱管道。
Torus：环形。生成一个环形或具有圆形横截面的环。
Pyramid：四棱锥。生成拥有方形或矩形底部和三角形侧面基本体。
Teapot：茶壶。生成一个茶壶形状。
Plane：平面。生成一个平面多边形网格。
2、Extended Primitives （扩展基本体）
Hedra：异面体。通过某个系列的多面体生成对象。
Torus Knot：环形结。创建复杂或带结的环形。
ChamferBox：倒角长方体。创建具有倒角或圆形边的长方体。
ChamferCyl：倒角圆柱体。创建具有倒角或圆形封口边的圆柱体。
OilTank：油罐。创建带有凸面封口的圆柱体。
Capsule：胶囊。创建带有半球状封口的圆柱体。
Spindle：纺锤。创建带有圆锥形封口的圆柱体。
L-Ext：L形挤出。创建挤出的L形对象。
Gengon：球棱柱。利用可选的圆角面边创建挤出的规则面多边形。
C-Ext：C形挤出。创建挤出的C形对象。
RingWave：环形波。创建带有不规则内部和外部边的环形。
Prism：棱柱。带有独立分段面的三面棱柱。
Hose：软管。创建一个能连接两个对象的弹性软管。
3、Compound Objects（复合对象）
Morph：变形。利用基础对象与目标对象建立变形动画。
Scatter：散布。将所选的源对象散布为阵列或散布到目标对象的表面。
Conform：一致。通过将对象的顶点投影至另一个对象的表面来创建物体表面对象。
Connect：连接。通过对象表面的洞连接两个或多个对象。
BlobMesh：水滴网格。通过几何体或粒子创建一组类似液态物质的相互连接的球体。
ShapeMerge：图形合并。将一个或多个图形合并到网格对象的表面。
Boolean：布尔复合对象。通过执行布尔操作将两个对象组合起来。
Terrain：地形。通过类似等高线的轮廓线数据生成地形对象。
Loft：放样。使一个或多个断面形状样条线沿着路径样条线创建放样对象。
Mesher：网格化。为粒子系统等程序化对象提供网格对象的属性。
4、Particle Systems （粒子系统）
PF Source：粒子流。使用粒子视图对话框来构件事件驱动的粒子系统模型。
Spray：喷射。模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。
Snow：雪。模拟降雪或投撒的纸屑。
Blizzard：暴风雪。是雪粒子系统的高级版本。
PArray：粒子阵列。用于在对象表面分布或发射粒子。
Pcloud：粒子云。用于在特定对象的体积内填充粒子。
Super Spray：超级喷射。发射受控制的粒子喷射。
5、Patch Grids（面片网格）
Quad Patch：四边形面片。创建带有36个矩形面的平面栅格。
Tri Patch：三角形面片。创建具有72个三角形面的平面栅格。
6、NURBS Surfaces（NURBS曲面）
Point Surface：点曲面。创建由位于曲面上的顶点控制的NURBS曲面。
CV Surface：CV曲面。创建由不位于曲面上的控制顶点控制的NURBS曲面。
7、Doors （门）
Pivot：枢轴门。大家熟悉的门类型，仅在一侧装有铰链。
Sliding：推拉门。一半固定，另一半可以推拉。
BiFold：折叠门。铰链装在中间以及侧端，就像许多壁橱的门那样。
8、Windows （窗口）
Awning：遮篷式。有一扇通过铰链与顶部相连的窗框。
Casement：平开式。有一到两扇象门一样的窗框，它们可以向内或向外转动。
Fixed：固定式。窗口不能打开。
Pivoted：旋开式。窗口的轴垂直或水平位于其窗框的中心。
Projected ：伸出式。窗口有三扇窗框，其中两扇窗框打开时象反向的遮蓬。
Sliding：推拉式。窗口有两扇窗框，其中一扇窗框可以沿着垂直或水平方向滑动。
9、AEC Extended AEC （扩展对象）
Foliage：植物。产生树、花等各种植物对象。
Railing：围栏。创建栅栏等围栏对象。
Wall ：墙。创建墙对象。
10、Dynamics Objects（动力学对象）
Spring：弹簧。创建两端可以绑定到目标物体的弹性动力学对象。
Damper：阻尼器。创建一个可充当震动吸收器或制动器的动力学对象。
11、Stairs （楼梯）
LTypeStari：L型楼梯。创建带有彼此成直角的两段楼梯。
Spiral Stair：螺旋楼梯。创建绕中柱旋升的楼梯。
Straight Stair：直线楼梯。创建一个简单的楼梯。
UtypeStair：U型楼梯。创建带有中间缓台的两段反向楼梯。
二、Shapes （图形）
1、Splines （样条线）
Line ：线形。创建由多个分段组成的自由形式样条线。
Rectangle：矩形。创建方形或矩形样条线。
Circle：圆形。来创建由四个顶点组成的闭合圆形样条线。
Ellipse：椭圆。创建椭圆形或圆形样条线。
Arc：弧形。建由四个顶点组成的打开或闭合的圆弧形。
Donut：圆环。通过两个同心圆创建封闭的形状。
Ngon：多边形。创建具有任意面数或顶点数的闭合平面或圆形样条线。
Star：星形。创建具有很多点的闭合星形样条线。
Text：文本。创建文本图形的样条线。
Helix：螺旋线。创建开口的平面或三维螺旋形。
Section：截面。通过网格对象基于横截面切片生成其他形状。
2、NURBS Curves （NURBS 曲线）
Point Curve：点曲线。创建由位于曲线上的顶点控制的NURBS曲线。
CV Curve：CV曲线。创建由不位于曲线上的控制顶点控制的NURBS曲线。
3、Extended Splines（扩展的样条线）
WRectangle：带状矩形。
Channel：C形通道。
Angle：L行转角。
Tee：T形。
Wide Flange：工字形。
三、Lights （光）
1、Standard （标准光）
Target Spot：目标聚光灯。创建具有目标点的聚光灯。
Free Spot ：自由聚光灯。创建没有目标点的聚光灯。
Target Direct：目标平行光。创建具有目标点的聚光灯。
Free Direct：自由平行光。创建没有目标点的聚光灯。
Omni：泛光灯。创建从单个光源向各个方向投射光线的点光源。
Skylight：天光。用于模拟天空背景照明效果。
mr Area Omni：区域泛光灯。创建从球体或圆柱体区域发射光线的泛光灯。
mr Area Spot：区域聚光灯。创建从矩形或碟形区域发射光线的聚光灯。
2、Photometric （光度学灯光）
Target Point：目标点灯光。像标准的泛光灯一样从几何体点发射光线的光度学灯光。
Free Point：自由点灯光。像标准的泛光灯一样从几何体点发射光线的光度学灯光。
Target Linear：目标线性光。像荧光灯管一样的的光度学灯光。
Free Linear：自由线性光。像荧光灯管一样的光度学灯光。
Taeget Area：目标区域灯光。像天光一样从矩形区域发射光线的光度学灯光。
Free Area ：自由区域灯光。像天光一样从矩形区域发射光线的光度学灯光。
IES Sun：IES 太阳光。模拟太阳光的基于物理的灯光对象。
IES Sky：IES 天光。模拟天光大气效果的基于物理的灯光对象。
四、Cameras （摄像机）
1、Standard （标准对象）
Target：目标摄像机。创建具有注视目标点的摄像机。目标摄像机查看目标对象周围的区域。
Free ：自由摄影机。创建没有目标点的摄像机。自由摄像机摄影机注视方向的区域。
五、Helpers （辅助对象）
1、Standard （标准对象）
Dummy：虚拟物。用于层次链接的虚拟辅助对象。
Crowd：群组。
Delegate：代理。
ExposeTm：露出变换。露出在表达式和脚本中使用的非关键点对象的值。
Grid：栅格。创建用户自定义栅格。
Point：点。提供三维空间中特定的位置。
Tape ：卷尺。用于确定和设置距离。
Protractor：量角器。测量场景中任何两个对象和点之间的角度。
Compass ：指南针。用于表示场景的地理方向。
2、Atmospheric Apparatus（大气装置）
BoxGizmo：长方体线框。在场景中创建用于包含大气效果的长方体线框。
SphereGizmo：球体线框。在场景中创建用于包含大气效果的球形线框。
CylGizmo：圆柱体线框。在场景中创建用于包含大气效果的圆柱体线框。
3、Camera Match （摄影机匹配）
CamPoint：摄影机点。定位虚拟摄影机以模拟用于摄影的真实摄影机的位置。
4、Assembly Heads （集合头）
Luminaire：发光体。用作一组照明设备的集合对象，将其作为整体进行管理。
5、Manipulators （操纵器）
Cone Angle：锥体角。创建一个可与聚光灯的聚光区和衰减区控件相关联的圆锥体对象。
Plane Angle：平面角。创建一个可与另一个对象的参数相关联的控制杆。
Slider：滑块。创建一个可与另一个对象的参数相关联的滑块控件。
6、Particle Flow （粒子流）
SpeedByIcon：速度按图标。使用特殊的非渲染图标来控制粒子速度和方向。
Fine Target：查找目标。将粒子发送到指定的目标。
7、VRML97 （VRML97 辅助对象）
Anchor：锚定。指定场景中的单击播放触发器。
AudioClip：音频剪辑。用于指定声音辅助对象使用的音频文件的名称和特性。
Background：背景。指定VRML97世界中天空和地面的颜色和图像。
Billboard：布告牌。用于创建属于在VRML97浏览器中对齐的摄影机的几何体。
Fog：雾。指定 VRML97 世界中雾的颜色和范围。
Inline：内嵌。将世界加载到VRML97浏览器时引用包含另一个VRML97文件。
LOD：细节级别。为满足不同距离的查看需求指定对象的细节的面数。
NavInfo：漫游信息。创建VRML97漫游信息节点。
ProxSensor：范围感应器。创建VRML97范围感应器节点。
Sound：声音。在场景中放置三维声音节点或环境声音。
TimeSensor：时间感应器。用于添加基于时间的动画控件。
TouchSensor：触动感应器。在VRML97浏览器中选择此对象时启动一组对象动画。
8、reactor （反应器）
RBCollection：当刚体集合。一种作为刚体容器的reactor辅助对象。
CSolver：约束解算器。在特定刚体集合中充当合作式约束的容器。
Point-Point：点到点约束。用于将两个对象连在一起。
Point-Path：点到路径约束。用于约束子实体沿相对于父实体的指定路径移动。
Hinge：铰链约束。允许在两个实体之间模拟类似铰链的动作。
Ragdoll：布偶约束。可用于模拟实际的实体关节行为。
Carwheel ：车轮约束。将轮子附着至另一个对象。
Prismatic ：棱柱约束。允许其两个实体之间只能沿某一轴向移动。
L Dashpot：线性缓冲器。将两个刚体间指定带有缓冲强度和阻尼的约束。
A Dashpot：角度缓冲器。约束两个刚体的相对方向。
CLCollection：布料集合。用于充当布料对象的容器。
DMCollection：变形网格集合。充当变形网格的容器。
RPCollection：绳索集合。用于充当绳索的容器。
SBCollection：软体集合。用于充当软体的容器。
Fracture：破裂。用于模拟刚体断裂为许多较小碎片的情形。
Motor：马达。将旋转力应用于场景中任何非固定刚体。
Plane：平面。用作固定的无限平面。
Spring：弹簧。在模拟中的两个刚体之间创建弹簧。
Toy Car：玩具车。创建和模拟简单车型。
Wind：风。向 reactor 场景中添加风效果。
六、Space Warps 空间扭曲
1、Forces （力）
Motor：马达。对受影响的粒子或对象应用转动扭矩。
Push ：推力。对受影响的粒子或对象应用定向力。
Vortex：漩涡。使受影响的粒子在急转的漩涡中旋转下移。
Drag ：阻力。在指定范围内降低粒子速率的粒子运动阻尼器。
Path Follow：路径跟随。强制粒子沿样条线路径运动。
PBomb：粒子爆炸。创建一种使粒子系统爆炸的冲击波。
Displace：位移。以力场的形式推动和重塑对象的几何外形。
Gravity：重力。对自然重力的效果进行模拟。
Wind：风力。模拟风吹动对象的效果。
2、Deflectors （导向板）
PDynaFlect：动力学导向板。能让粒子影响动力学状态下的对象的一种平面导向器。
POmniFlect：泛方向导向板。能提供比原始导向器更强大功能的一种平面导向器。
SdynaFlect：动力学导向球。一种球形动力学导向器。
SomniFlect：泛方向导向球。比原始的导向球更强大功能的一种球形导向器。
UDynaFlect：通用动力学导向器。使用任何对象的表面作为粒子导向器。
UomniFlect：通用泛方向导向器。使用其他任意几何对象作为粒子导向器。
SDeflector：导向球。起球形粒子导向器的作用。
UDeflector：通用导向器。使用任意对象作为粒子导向器的通用导向器。
Defector：导向器。起平面防护板的作用。
3、Geometric/Deformable （几何/可变形）
FFD(Box)：FFD（长方体）。一种通过长方体调整晶格的控制点使对象发生变形的辅助对象。
FFD(Cyl) ：FFD（圆柱体）。一种通过圆柱体调整晶格的控制点使对象发生变形的辅助对象。
Wave：波浪。可以在整个世界空间中创建线性波浪空间。
Ripple：涟漪。在整个世界空间中创建同心波纹空间。
Displace。位移。以力场的形式推动和重塑对象的几何外形。
Conform：一致。按照指示的方向推动其对象的顶点到指定目标对象上。
Bomb：爆炸。能把对象炸成许多单独的面。
4、Modifier-Based （基于修改器的空间扭曲）
Bend：弯曲。允许将影响对象围绕单独轴弯曲。
Noise：噪波。沿着三个轴的任意组合调整影响对象顶点的位置。
Skew：倾斜。使影响对象几何体产生均匀的偏移。
Taper：锥化。缩放影响对象几何体的两端产生锥化轮廓。
Twist：扭曲。扭曲修改器使影响对象几何体中产生一个旋转效果。
Stretch：拉伸。用以模拟影响对象被挤压和拉伸的传统动画效果。
5、Particles & Dynamics （粒子和动力学）
Vector Field：矢量场。使群组成员围绕不规则对象移动的一种特殊类型空间扭曲。
6、reactor （反应器）
Water：水。模拟水面的行为。
七、Systems （系统）
1、Standard （标准）
Bones：骨骼。创建骨骼和关节的层次链接组。
Ring Array：环形阵列。创建由长方体环形框围绕虚拟对象组成的环。
Sunlight：阳光。依据阳光在地球上给定位置的运动规律创建太阳光照效果及其动画。
Daylight：白昼光。创建带有天光和太阳的集合。
Biped：两足动物。创建具有两条腿的人类、动物或是想象物的体模型。